Skocz do zawartości


Ogłoszenie

Zapomniałeś loginu lub hasła napisz email do admistratora forum, nie zakładaj kolejnych kont!


Zdjęcie

Q/A do DnD 3.5 pnp - mechanika, odgrywanie


8 odpowiedzi w tym temacie

#1 Utran

Utran

    Początkujący

  • Użytkownik
  • Pip
  • 95 postów
  • Utran
  • Maska Zdrajcy:Tak
  • Gniew Zehira:Tak

Napisano 16 maj 2017 - 10:46

Cześć,

Z racji prowadzenia PnP mam kilka pytań mechanicznych i odgrywkowych, których nie do końca ogarniam. Mechanika obecna: DnD 3.5

1. Mam gracza druida, który ma misia. Nie mam pewności czy dobrze wybrałem mu statystyki - wziąłem je prosto z podręcznika potworów pod "czarny miś". Brunatny ma w standardzie chyba CR 5 czy 6 więc raczej nie nadawał się na towarzysza dla postaci z 1 poziomu. I teraz tak:
1a. W jaki sposób dobiera się statystyki dla zwierzęcych towarzyszy?
1b. Jak się je leveluje?

2. Mam bardkę, która jeszcze ani razu nie użyła inspiracji - pic jest taki, że ja sam nie wiem jak jej się używa i jakie są jej zasady. Niby jest to opisane w podręczniku gracza, ale nijak tego nie rozumiem, ani mechanicznie, ani odgrywkowo. Jak to działa w praktyce?

3. Zasady ruchu. Według podręcznika każdy gracz może wykonać:
- akcje całorundową - np pełny atak, niektóre zaklęcia,
- akcje standardową + akcja ruchu (w dowolnej kolejności) lub dwie akcje ruchu.
O ile akcja całorundowa jest dla mnie zrozumiała, to jednak nie do końca rozumiem jak wygląda dzielenie na ruch + standardowa. Załóżmy, że postać ma szybkość standardową - 9m, co się przekłada na 6 kratek. Czy to oznacza, że postać może:
- podejść 6 kratek i trzasnąć przeciwnika
- trzasnąć przeciwnika i odejść 6 kratek (tak wiem, jeszcze okazyjne, ale to pomijam)
- wykonać dwie akcje ruchu (tzw. dash), czyli 2x6 kratek (?)
Jest natomiast jeszcze coś takiego jak bieganie, co jest równoznaczne (według podręcznika) 4xszybkość (z atutem sprinter 5). Jaka jest zatem różnica między 2x akcja ruchu a biegiem? Kwestia zachowywania czujności? Linia biegu?

Dzięki.



#2 xqv

xqv

    MasterDM

  • neverwinter2.gram.pl
  • Inne: Aeris - Mistrz Gry
  • 25353 postów
  • Maska Zdrajcy:Tak
  • Gniew Zehira:Tak

Napisano 16 maj 2017 - 11:06

1. Generalnie wszystko jest w opisie klasy druida - zarówno jak się wybiera towarzysza (i jak można wybrać sobie mocniejszego niż domyślne i za jaką cenę) oraz jak wygląda rozwój tychże. W praktyce po prostu się bierze bazowe stworzenie a potem po kolei "odhacza" wszystkie wymienione zmiany, przy lvlowaniu postaci korzysta się z tabelki i robi stosowne korekty. 

 

http://www.d20srd.or...sses/druid.htm 

 

 

2. Zasadniczo pieśni barda wymagają komponentu werbalnego (może być recytacja, opowiadanie dowcipów, śpiewanie, granie na instrumentach, mruczenie, nucenie - ale już niekoniecznie pantomima na przykład), w przypadku inspiracji... Generalnie w opisie każdej z inspiracji używane są zwroty "song" albo "muisic or potetics" - wychodzi więc na to, że od strony fabularnej działa to bardzo podobnie, choć nie jest określoną konkretną "magiczną pieśnią" i tym się od nich różni. Przy czym bard cały czas musi aktywnie dźwięki z siebie wydawać - zazwyczaj opisane jest przy każdej z inspiracji jak długo może "inspirować." Ważne: zasadniczo towarzysze muszą barda słyszeć. 

 

 

3. A tutaj to przyznam, że nie mam bladego pojęcia i może ktoś bardziej zaznajomiony w mechanicze to wyjaśni. xD


Najczęściej gg mam WYŁĄCZONE, odpalam tylko w sprawach nagłych - sugerowana forma kontaktu: PW na forum.

 

GRACZU! Privy NIE są dobrą metodą komunikacji z Ekipą. Swoje deklaracje, pytania i inne sprawy zawierzaj w dziale Spraw do Ekipy - ułatwisz tym samym nam robotę i zmniejszasz szanse, że twoje sprawy gdzieś umkną albo zostaną zapomniane. 


#3 Utran

Utran

    Początkujący

  • Użytkownik
  • Pip
  • 95 postów
  • Utran
  • Maska Zdrajcy:Tak
  • Gniew Zehira:Tak

Napisano 16 maj 2017 - 11:39

1. Got it.

 

2. Got it, tylko że jak to się odgrywa jeszcze? Że musi słyszeć to zrozumiane (lub działa do 5 rund po), ale jak się to zaczyna? Działać musi działać cały czas póki bard śpiewa, recytuje itp, a to m.in. oznacza, że zakradanie się z inspiracją raczej nie zadziała (?).



#4 enemys

enemys

    Adminofaszysta

  • Aeris - Mistrz Gry
  • Inne: Aeris - Budowniczy, Aeris - Budowniczy Senior, Konsultanci, Konwent Wiedzy Mistycznej
  • 10136 postów
  • 4392048
  • Slithan
  • Wersja gry:1.23
  • Maska Zdrajcy:Tak
  • Gniew Zehira:Tak

Napisano 16 maj 2017 - 11:47

2. Tak, inspirowanie odwagi generuje dźwięk, więc nie da rady się skradać. Co więcej, w przeciwieństwie do niektórych form muzyki, nie wymaga to co prawda koncentracji (więc można w tym czasie walczyć, biegać, skakać, korzystać z większości zdolności etc.), ale blokuje czarowanie i aktywowanie magicznych przedmiotów oraz możliwość korzystania z innych form muzyki (tzn. można zmienić aktywną pieśń, ale to wymaga wypalenia drugiego użycia muzyki). Są odpowiednie atuty/zdolności klasowe/przedmioty pozwalające obchodzić te ograniczenia, ale pochodzą z podręczników dodatkowych innych niż Podręcznik Gracza, więc niekoniecznie musisz chcieć je dopuszczać w grze.


Nie jestem MG, tylko adminofaszystą.

Od wtorku do czwartku każdego tygodnia zajęty i nieobecny (ew. obecny z doskoku na forum) - o ile serwer się nie pali i nie wali, nie pomogę.

PROSZĘ ZGŁASZAĆ BUGI W DZIALE BUGÓW, NIE PRZEZ PRYWATNĄ WIADOMOŚĆ, CHYBA ŻE W GRĘ WCHODZĄ SZKODLIWE EXPLOITY BĄDŹ BŁĘDY WYMAGAJĄCE BARDZO PILNEGO ZAŁATANIA!

Pierwsze prawo Aeris w ujęciu molekularnym: każdy elektron ma swój spin, każdy gracz Aeris ma swoją spinę.

#5 Morrie

Morrie

    Zasiedziały

  • Scenarzysta
  • 16815 postów
  • 657013
  • Wersja gry:1.23
  • Maska Zdrajcy:Tak
  • Gniew Zehira:Tak

Napisano 16 maj 2017 - 13:32

Ad 3. 

 

You can run as a full-round action. (If you do, you do not also get a 5-foot step.) When you run, you can move up to four times your speed in a straight line (or three times your speed if you?re in heavy armor). You lose any Dexterity bonus to AC unless you have the Run feat.

(...)

You can?t run across difficult terrain or if you can?t see where you?re going.

 

Czyli musi to być w linii prostej. Akcja 2x ruch nie. Nie można biec po trudnym terenie - 2x ruch na to pozwala (acz oczywiście spowolni to poruszanie się). Tracisz premię ze Zręczności do KP - którą przy 2x ruch zachowujesz (ma to swoje konsekwencje, jak chociażby ukradkowe ataki itp.) Są jeszcze pewne inne różnice, typu "ataki okazyjne" powodujące możliwość "ataku z zaskoczenia". 


"Violence is the last resort of the incompetent."
Isaac Asimov


Spoiler

 

Jeśli nie reaguję na posty w tematach postaci - proszę o przypomnienie się na GG bądź PW. W natłoku zajęć i postów zdarza mi się zapomnieć o niektórych kwestiach.


#6 Kalart

Kalart

    Forumowicz

  • Użytkownik
  • PipPip
  • 147 postów
  • 8950049
  • Wersja gry:1.23.1765 Polish
  • Maska Zdrajcy:Tak
  • Gniew Zehira:Tak

Napisano 16 maj 2017 - 14:02

3. Na początek wspomnę, że odejście od przeciwnika nie wiąże się z atakiem okazyjnym, jeśli nie przechodzi się przez jego pole zagrożenia. Czyli można się wycofać bez ryzyka. Ponadto, posiada się jeszcze półtorametrowy krok, który można wykorzystać w dowolnej chwili i również nie powoduje ataku okazyjnego.

Dwie akcje ruchu (zwykła + standardowa) to po prostu szybkość x2 i jest traktowana jako pośpiech. Bieg to akcja całorundowa, wtedy szybkość wynosi x4 i musisz biec w linii prostej. Podczas biegu nie można wykorzystywać premii do zręczności (więc jeśli się nie mylę, również wszelkich premii unikowych). Bieg w ciężkim pancerzu to x3. Nie można ciągle biegać - bieg przez ilość rund większych niż wynosi kondycja wymaga testów kondycji (ST 10, rośnie co rundę o 1), a w przypadku porażki musisz odpoczywać przez co najmniej minutę (można spacerować, czyli ruch x1). Przeciwieństwie do zwykłego ruchu, bieg sam w sobie prowokuje ataki okazyjne (czyli wycofanie się biegiem oznacza atak okazyjny).

Istnieje jeszcze szarża. Zaczyna się akcją ruchu w linii prostej(od 3 metrów do podwójnej szybkości), pozwala na jeden atak z premią +2 AB i karą -2 KP,  obrońca ma podwójne obrażenia w przypadku trafienia w przygotowanej akcji, jeśli korzysta z odpowiedniej broni kłutej.

Można też spróbować przepchać przeciwnika (normalnie lub przy szarży), czyli przesunąć siebie i przeciwnika (przeciwnik dostaje atak okazyjny, potem test siły, 30 cm przesunięcia za każdy punkt przewagi, nie więcej niż maksymalna odległość ruchu od punktu wyjścia. Atak okazyjny osób trzecich ma 25% na trafienie drugiej osoby).


Użytkownik Kalart edytował ten post 16 maj 2017 - 14:35


#7 Utran

Utran

    Początkujący

  • Użytkownik
  • Pip
  • 95 postów
  • Utran
  • Maska Zdrajcy:Tak
  • Gniew Zehira:Tak

Napisano 16 maj 2017 - 18:43

Dzięki, już wszystko rozumiem.



#8 Morrie

Morrie

    Zasiedziały

  • Scenarzysta
  • 16815 postów
  • 657013
  • Wersja gry:1.23
  • Maska Zdrajcy:Tak
  • Gniew Zehira:Tak

Napisano 24 maj 2017 - 08:16

Akurat półtorametrowy krok nie wchodzi w rachubę przy biegu. Tak samo zasada "odejścia" :) Ale poza tym - zgadza się. Akcja "Disengage".


"Violence is the last resort of the incompetent."
Isaac Asimov


Spoiler

 

Jeśli nie reaguję na posty w tematach postaci - proszę o przypomnienie się na GG bądź PW. W natłoku zajęć i postów zdarza mi się zapomnieć o niektórych kwestiach.


#9 Utran

Utran

    Początkujący

  • Użytkownik
  • Pip
  • 95 postów
  • Utran
  • Maska Zdrajcy:Tak
  • Gniew Zehira:Tak

Napisano 30 maj 2017 - 08:59

OK, teraz pytanie trochę mniej mechaniczne. Prowadzę przygodę "Lost mines of Phandelver".

 

Mam w drużynie pół-elfa paladyna heironeous (główny prowodyr w tej przygodzie - Ci co znają moduł - Gundren jest przyjacielem zakonu i poprosił o przysługę w eskortowaniu zaopatrzenia do Phandalin, stąd paladyn w drużynie), pół-elfa kapłana Corellona oraz pół-orka barbarzyńcę (jest na doczepkę).

 

Gracze są odgrywkowo - tj. z charakteru - trochę słabo ogarnięci i chce ich co nie co naprostować/nakierować na dobre tory.

 

Paladyn to proste - PD, i się tego jako tako trzyma. Gracz chyba nie do końca ogarnia jaki autorytet powinien nieść paladyn, ale go jakoś naprostuje. Dodam, że nie zalecałem tej klasy początkującemu graczowi, ale nie powiedziałem "nie".

Barbarzyńca - gra typowego awanturnika rozrabiakę, chaotyczny neutralny. Nie jest za bystry, więc paladyn teoretycznie powinien z nim robić co chce za pomocą dobrej pogawędki.

 

Problem mam jednak z kapłanem - charakter niby chaotyczny dobry, ale mam wrażenie że chyba gracz nie do końca wie co robi - a i sam nie wiem jak go powinien prowadzić.

 

Sytuacja, w której zaproponowałem pauze bym się przygotował jest następująca - wyczyścili jaskinię Cragwam. Informuje ich, że odnaleźli w grocie głównego zUego sporo różnych dóbr z oznaczeniem złotego lwa na niebieskiej tarczy. Paladyna informuje (zdał rzut na heraldyke i szlachtę), że rozpoznaje glejt - należy ona do znanej i szanowanej gildii kupieckiej, która zajmuje się handlem wszelkim - w tym i zbrojami oraz bronią. Informuje też, że wie iż filia tej gildii znajduje się w Phandalin (wieś do której jadą). Paladyn rzecz jasna proponuje by towar zwrócić tak jak jest. Barbarzyńca i kapłan postanawiają jednak przejrzeć dobra - odnajdują z ciekawszych kolczugę i napierśnik (obecnie gracze mają zbroje łuskowe, więc jest co dla nich postęp).

 

I teraz dylemat: jak jako MG mam się do tego odnieść. O ile barbarzyńca łupi jak leci i nie wnika - jest to zgodne z jego etosem - to jednak nie rozumiem działania kapłana, który pomimo zaleceń paladyna - woli to sobie wziąć dla siebie. Nie przekonują go też argumenty, że warto jest mieć wsparcie znanej gildii, i że ta zbroja nie jest warta zatargów z nią. Problem jest jak dla mnie taki, że to gracz się specjalnie upiera (zasłaniając się "chaotycznym"), aniżeli poprawnie odgrywa swoją rolę. Nie chce mu narzucać jak ma odgrywać postać, ale chce ogarnąć ramy jego konsekwentnego zachowania i nie wiem jak do tego podejść. Nie miałem jeszcze opcji dogadać dokładnie tego z graczem, bo i tak skończyliśmy o 2 w nocy - postanowiłem to odłożyć na następny raz. Chce być jednak jakoś przygotowany. Sugestie?

 

Wobec barbarzyńcy paladyn teoretycznie powinien sobie łatwiej poradzić - barb jest tempy jak but i dosyć podatny na manipulacje, więc jeśli paladyn będzie ogarnięty, to powinien go łatwo kontrolować - co zamierzam zasugerować graczowi. Czy powinienem?

 

Dzięki





Dodaj odpowiedź



  




IPB Skin By Virteq